Groups | Search | Server Info | Keyboard shortcuts | Login | Register [http] [https] [nntp] [nntps]


Groups > pl.comp.programming > #29273 > unrolled thread

Programowanie gier na 8-bit...

Started byLuke <luke@luke.net>
First post2016-12-17 22:49 +0100
Last post2017-01-26 20:15 +0100
Articles 7 — 7 participants

Back to article view | Back to pl.comp.programming


Contents

  Programowanie gier na 8-bit... Luke <luke@luke.net> - 2016-12-17 22:49 +0100
    Re: Programowanie gier na 8-bit... bartekltg <bartekltg@gmail.com> - 2016-12-18 01:09 +0100
    Re: Programowanie gier na 8-bit... Sebastian Biały <heby@poczta.onet.pl> - 2016-12-18 10:59 +0100
    Re: Programowanie gier na 8-bit... Roman Tyczka <noemail@because.no> - 2016-12-18 14:41 +0100
    Re: Programowanie gier na 8-bit... niepełnosprawny intelektualnie 'POPIS/EU <NOSPAMtestowanije@go2.pl> - 2016-12-18 19:57 +0100
    Re: Programowanie gier na 8-bit... Tomasz Kaczanowski <kaczus@dowyciecia_poczta.onet.pl> - 2016-12-19 10:58 +0100
    Re: Programowanie gier na 8-bit... Marcin <nomail@nospam.com> - 2017-01-26 20:15 +0100

#29273 — Programowanie gier na 8-bit...

FromLuke <luke@luke.net>
Date2016-12-17 22:49 +0100
SubjectProgramowanie gier na 8-bit...
Message-ID<5855b2fb$0$5156$65785112@news.neostrada.pl>
Dear All,

Czytając nostalgiczne wspomnienia o polskiej grze "Mózgprocesor",
natknąłem się na cytat jej recenzji z "Bajtka", gdzie Marcin Przasnyski
napisał bardzo ciekawe zdanie o grach pisanych wówczas:

> Nad grą pracują zastępy ludzi, którzy dysponują sprzętem PC i niezliczoną ilością gotowych procedur. Gry pisane są w języku strukturalnym i dopiero potem kompilowane i przekodowywane na Spectrum czy inny mikrokomputer.

Mimo kwadransa googlowania, nie znalazłem w dzisiejszych zasobach
sieciowych czegokolwiek, co tę myśl pozwalało rozwinąć.

W zasadzie moje wspomnienia z tamtego okresu wyglądają tak, że grę
pisało się w assemblerze. Praktycznie od zera na każdy komputer (dzisiaj
mówiąc - platformę). Bo nawet BASIC był na każdym komputerze inny i
programowania przenośnego przecież nie było...

I nagle się okazuje, że wystarczy(ło) grę zakodować "strukturalnie" na
PC, a tu nagle jakby same powstają wersje na wszystkie 8-bitowe
komputery... Normalnie cross-kompilator wieloplatformowy z jakąś
ultraprzenośną biblioteką do programowania gier na tym PC musiał być...

Czy autora poniosła fantazja? Czy było coś, co mi umknęło, a powinienem
o tym wiedzieć?

Dziękuję i pozdrawiam

L.

[toc] | [next] | [standalone]


#29274

Frombartekltg <bartekltg@gmail.com>
Date2016-12-18 01:09 +0100
Message-ID<o34k3o$jio$1@node1.news.atman.pl>
In reply to#29273
On 17.12.2016 22:49, Luke wrote:
> Dear All,
>
> Czytając nostalgiczne wspomnienia o polskiej grze "Mózgprocesor",
> natknąłem się na cytat jej recenzji z "Bajtka", gdzie Marcin Przasnyski
> napisał bardzo ciekawe zdanie o grach pisanych wówczas:
>
>> Nad grą pracują zastępy ludzi, którzy dysponują sprzętem PC i
>> niezliczoną ilością gotowych procedur. Gry pisane są w języku
>> strukturalnym i dopiero potem kompilowane i przekodowywane na Spectrum
>> czy inny mikrokomputer.
>
> Mimo kwadransa googlowania, nie znalazłem w dzisiejszych zasobach
> sieciowych czegokolwiek, co tę myśl pozwalało rozwinąć.
>
> W zasadzie moje wspomnienia z tamtego okresu wyglądają tak, że grę
> pisało się w assemblerze. Praktycznie od zera na każdy komputer (dzisiaj
> mówiąc - platformę). Bo nawet BASIC był na każdym komputerze inny i
> programowania przenośnego przecież nie było...
>
> I nagle się okazuje, że wystarczy(ło) grę zakodować "strukturalnie" na
> PC, a tu nagle jakby same powstają wersje na wszystkie 8-bitowe
> komputery... Normalnie cross-kompilator wieloplatformowy z jakąś
> ultraprzenośną biblioteką do programowania gier na tym PC musiał być...
>
> Czy autora poniosła fantazja? Czy było coś, co mi umknęło, a powinienem
> o tym wiedzieć?

To gra z 1986, nie z początków 70-tych.
Pascal miał 16 lat, C 14.

Kompilatory były różne, ale pewnie nie bawili się w pełną
przenośność, tylko mieli "ZX dev.Kit" w którym mogł nawet być
'crosskompilator', albo przynajmniej kompilator na PC zgodnym
z tym z konsoli.

Gdzieś czyałem, że wolfensteina, a mozę i dooma, pisano na
Macintoshach.

pzdr
bartekltg

[toc] | [prev] | [next] | [standalone]


#29275

FromSebastian Biały <heby@poczta.onet.pl>
Date2016-12-18 10:59 +0100
Message-ID<o35mo9$l9t$1@node1.news.atman.pl>
In reply to#29273
On 2016-12-17 22:49, Luke wrote:
> W zasadzie moje wspomnienia z tamtego okresu wyglądają tak, że grę
> pisało się w assemblerze.

Kilka napisano w Fortranie, kilka przeniesiono z CP/M z języków wyższych 
na ZX/Amstrad/MSX. Kilka napisano w specyficznych, jak Action!

Prawdziwie pisanie przenośne to czasy Amigi, gdzie wiele aplikacji 
przeniesiono w postaci C. Bodaj jak pamiętam Civilization, Colonization 
miały rodzielony engine gry od engine graficznego. Inne firmy zrobiły 
sobie własny interpretter do mniej wymagających gier jak np. SCUMM i 
przenosiły taśmowo.

> mówiąc - platformę). Bo nawet BASIC był na każdym komputerze inny i
> programowania przenośnego przecież nie było...

Komputery z Z80 dawały duże możliwości pod tym względem, były dostępne 
dość współczesne języki, ale były to też dość kiepskie kompilatory.

Prawdziwym powodem uzywania assemblera jest szybkość po ręcznej 
optymalizacji. Dlatego mimo że ktos napstrykal ogólny szkielet w 
fortranie, to wstawki były w asm. I to były bardzo duże wstawki jeśli 
gra miała mieć dużo ruchomej grafiki.

> I nagle się okazuje, że wystarczy(ło) grę zakodować "strukturalnie" na
> PC, a tu nagle jakby same powstają wersje na wszystkie 8-bitowe
> komputery...

Nie. Ilośc detali jest znaczącą częscią całego kodu gry. Inaczej kopiuje 
sie pamięć obrazu, obsługuje duszki, gra muzykę na każdej z architektur. 
A to znacząca częśc kodu. W wielu grach wspólne były tylko dane, jak 
poziomy.

> Czy autora poniosła fantazja? Czy było coś, co mi umknęło, a powinienem
> o tym wiedzieć?

Kompilatory istniały. Kiepskie. Czasami ich używano. Jednak znaczaca 
ilośc kodu jest napisana w asm bo 1MHz w C64 to bardzo niewiele.

[toc] | [prev] | [next] | [standalone]


#29276

FromRoman Tyczka <noemail@because.no>
Date2016-12-18 14:41 +0100
Message-ID<16u5qws6q22t0.dlg@tyczka.com>
In reply to#29273
On Sat, 17 Dec 2016 22:49:47 +0100, Luke wrote:

> Czytając nostalgiczne wspomnienia o polskiej grze "Mózgprocesor",
> natknąłem się na cytat jej recenzji z "Bajtka", gdzie Marcin Przasnyski
> napisał bardzo ciekawe zdanie o grach pisanych wówczas:
> 
>> Nad grą pracują zastępy ludzi, którzy dysponują sprzętem PC i niezliczoną ilością gotowych procedur. Gry pisane są w języku strukturalnym i dopiero potem kompilowane i przekodowywane na Spectrum czy inny mikrokomputer.
> 
> Mimo kwadransa googlowania, nie znalazłem w dzisiejszych zasobach
> sieciowych czegokolwiek, co tę myśl pozwalało rozwinąć.
> 
> W zasadzie moje wspomnienia z tamtego okresu wyglądają tak, że grę
> pisało się w assemblerze. Praktycznie od zera na każdy komputer (dzisiaj
> mówiąc - platformę). Bo nawet BASIC był na każdym komputerze inny i
> programowania przenośnego przecież nie było...
> 
> I nagle się okazuje, że wystarczy(ło) grę zakodować "strukturalnie" na
> PC, a tu nagle jakby same powstają wersje na wszystkie 8-bitowe
> komputery... Normalnie cross-kompilator wieloplatformowy z jakąś
> ultraprzenośną biblioteką do programowania gier na tym PC musiał być...
> 
> Czy autora poniosła fantazja? Czy było coś, co mi umknęło, a powinienem
> o tym wiedzieć?

Może to:

http://fabiensanglard.net/anotherWorld_code_review/index.php

-- 
pozdrawiam
Roman Tyczka

[toc] | [prev] | [next] | [standalone]


#29278

Fromniepełnosprawny intelektualnie 'POPIS/EU <NOSPAMtestowanije@go2.pl>
Date2016-12-18 19:57 +0100
Message-ID<o36m7n$mbj$1@node1.news.atman.pl>
In reply to#29273
cześć gier bez złożonej animacji pisana była w basicu

[toc] | [prev] | [next] | [standalone]


#29280

FromTomasz Kaczanowski <kaczus@dowyciecia_poczta.onet.pl>
Date2016-12-19 10:58 +0100
Message-ID<5857af43$0$639$65785112@news.neostrada.pl>
In reply to#29273
W dniu 2016-12-17 22:49, Luke pisze:
> Dear All,
>
> Czytając nostalgiczne wspomnienia o polskiej grze "Mózgprocesor",
> natknąłem się na cytat jej recenzji z "Bajtka", gdzie Marcin Przasnyski
> napisał bardzo ciekawe zdanie o grach pisanych wówczas:
>
>> Nad grą pracują zastępy ludzi, którzy dysponują sprzętem PC i niezliczoną ilością gotowych procedur. Gry pisane są w języku strukturalnym i dopiero potem kompilowane i przekodowywane na Spectrum czy inny mikrokomputer.
>
> Mimo kwadransa googlowania, nie znalazłem w dzisiejszych zasobach
> sieciowych czegokolwiek, co tę myśl pozwalało rozwinąć.
>
> W zasadzie moje wspomnienia z tamtego okresu wyglądają tak, że grę
> pisało się w assemblerze. Praktycznie od zera na każdy komputer (dzisiaj
> mówiąc - platformę). Bo nawet BASIC był na każdym komputerze inny i
> programowania przenośnego przecież nie było...
>
> I nagle się okazuje, że wystarczy(ło) grę zakodować "strukturalnie" na
> PC, a tu nagle jakby same powstają wersje na wszystkie 8-bitowe
> komputery... Normalnie cross-kompilator wieloplatformowy z jakąś
> ultraprzenośną biblioteką do programowania gier na tym PC musiał być...
>
> Czy autora poniosła fantazja? Czy było coś, co mi umknęło, a powinienem
> o tym wiedzieć?

crosskompilacja to nic dziwnego. Można pisac w asemblerze, ale często 
tak się nie robi, bo po co się narabiać, jak kompilator może zrobić to 
za nas, a my ew wstawimy poprawki w kod asemblerowy, jeśli będzie za wolno?


-- 
Kaczus
http://kaczus.ppa.pl

[toc] | [prev] | [next] | [standalone]


#29357

FromMarcin <nomail@nospam.com>
Date2017-01-26 20:15 +0100
Message-ID<588a4acc$0$647$65785112@news.neostrada.pl>
In reply to#29273
Witam

W dniu 2016-12-17 o 22:49, Luke pisze:

>
> W zasadzie moje wspomnienia z tamtego okresu wyglądają tak, że grę
> pisało się w assemblerze. Praktycznie od zera na każdy komputer (dzisiaj
> mówiąc - platformę). Bo nawet BASIC był na każdym komputerze inny i
> programowania przenośnego przecież nie było...

Polecam książkę "Bajty Polskie" gdzie są m.in. wspomnienia autorów gier 
polskich na polski rynek z przełomu lat 80 i 90 i w jakich siermiężnych 
warunkach oni pracowali. Oraz wspomnienia pracowników pewnej firmy 
polonijnej opracowującej gry na rynek USA i jaka przepaść dzieliła te 
dwa światy pod względem dostępności do sprzętu, dokumentacji itp. mimo 
że pisali w jednym kraju.

Pozdrawiam,
Marcin

[toc] | [prev] | [standalone]


Back to top | Article view | pl.comp.programming


csiph-web