Groups | Search | Server Info | Keyboard shortcuts | Login | Register [http] [https] [nntp] [nntps]
Groups > pl.comp.programming > #29273 > unrolled thread
| Started by | Luke <luke@luke.net> |
|---|---|
| First post | 2016-12-17 22:49 +0100 |
| Last post | 2017-01-26 20:15 +0100 |
| Articles | 7 — 7 participants |
Back to article view | Back to pl.comp.programming
Programowanie gier na 8-bit... Luke <luke@luke.net> - 2016-12-17 22:49 +0100
Re: Programowanie gier na 8-bit... bartekltg <bartekltg@gmail.com> - 2016-12-18 01:09 +0100
Re: Programowanie gier na 8-bit... Sebastian Biały <heby@poczta.onet.pl> - 2016-12-18 10:59 +0100
Re: Programowanie gier na 8-bit... Roman Tyczka <noemail@because.no> - 2016-12-18 14:41 +0100
Re: Programowanie gier na 8-bit... niepełnosprawny intelektualnie 'POPIS/EU <NOSPAMtestowanije@go2.pl> - 2016-12-18 19:57 +0100
Re: Programowanie gier na 8-bit... Tomasz Kaczanowski <kaczus@dowyciecia_poczta.onet.pl> - 2016-12-19 10:58 +0100
Re: Programowanie gier na 8-bit... Marcin <nomail@nospam.com> - 2017-01-26 20:15 +0100
| From | Luke <luke@luke.net> |
|---|---|
| Date | 2016-12-17 22:49 +0100 |
| Subject | Programowanie gier na 8-bit... |
| Message-ID | <5855b2fb$0$5156$65785112@news.neostrada.pl> |
Dear All, Czytając nostalgiczne wspomnienia o polskiej grze "Mózgprocesor", natknąłem się na cytat jej recenzji z "Bajtka", gdzie Marcin Przasnyski napisał bardzo ciekawe zdanie o grach pisanych wówczas: > Nad grą pracują zastępy ludzi, którzy dysponują sprzętem PC i niezliczoną ilością gotowych procedur. Gry pisane są w języku strukturalnym i dopiero potem kompilowane i przekodowywane na Spectrum czy inny mikrokomputer. Mimo kwadransa googlowania, nie znalazłem w dzisiejszych zasobach sieciowych czegokolwiek, co tę myśl pozwalało rozwinąć. W zasadzie moje wspomnienia z tamtego okresu wyglądają tak, że grę pisało się w assemblerze. Praktycznie od zera na każdy komputer (dzisiaj mówiąc - platformę). Bo nawet BASIC był na każdym komputerze inny i programowania przenośnego przecież nie było... I nagle się okazuje, że wystarczy(ło) grę zakodować "strukturalnie" na PC, a tu nagle jakby same powstają wersje na wszystkie 8-bitowe komputery... Normalnie cross-kompilator wieloplatformowy z jakąś ultraprzenośną biblioteką do programowania gier na tym PC musiał być... Czy autora poniosła fantazja? Czy było coś, co mi umknęło, a powinienem o tym wiedzieć? Dziękuję i pozdrawiam L.
[toc] | [next] | [standalone]
| From | bartekltg <bartekltg@gmail.com> |
|---|---|
| Date | 2016-12-18 01:09 +0100 |
| Message-ID | <o34k3o$jio$1@node1.news.atman.pl> |
| In reply to | #29273 |
On 17.12.2016 22:49, Luke wrote: > Dear All, > > Czytając nostalgiczne wspomnienia o polskiej grze "Mózgprocesor", > natknąłem się na cytat jej recenzji z "Bajtka", gdzie Marcin Przasnyski > napisał bardzo ciekawe zdanie o grach pisanych wówczas: > >> Nad grą pracują zastępy ludzi, którzy dysponują sprzętem PC i >> niezliczoną ilością gotowych procedur. Gry pisane są w języku >> strukturalnym i dopiero potem kompilowane i przekodowywane na Spectrum >> czy inny mikrokomputer. > > Mimo kwadransa googlowania, nie znalazłem w dzisiejszych zasobach > sieciowych czegokolwiek, co tę myśl pozwalało rozwinąć. > > W zasadzie moje wspomnienia z tamtego okresu wyglądają tak, że grę > pisało się w assemblerze. Praktycznie od zera na każdy komputer (dzisiaj > mówiąc - platformę). Bo nawet BASIC był na każdym komputerze inny i > programowania przenośnego przecież nie było... > > I nagle się okazuje, że wystarczy(ło) grę zakodować "strukturalnie" na > PC, a tu nagle jakby same powstają wersje na wszystkie 8-bitowe > komputery... Normalnie cross-kompilator wieloplatformowy z jakąś > ultraprzenośną biblioteką do programowania gier na tym PC musiał być... > > Czy autora poniosła fantazja? Czy było coś, co mi umknęło, a powinienem > o tym wiedzieć? To gra z 1986, nie z początków 70-tych. Pascal miał 16 lat, C 14. Kompilatory były różne, ale pewnie nie bawili się w pełną przenośność, tylko mieli "ZX dev.Kit" w którym mogł nawet być 'crosskompilator', albo przynajmniej kompilator na PC zgodnym z tym z konsoli. Gdzieś czyałem, że wolfensteina, a mozę i dooma, pisano na Macintoshach. pzdr bartekltg
[toc] | [prev] | [next] | [standalone]
| From | Sebastian Biały <heby@poczta.onet.pl> |
|---|---|
| Date | 2016-12-18 10:59 +0100 |
| Message-ID | <o35mo9$l9t$1@node1.news.atman.pl> |
| In reply to | #29273 |
On 2016-12-17 22:49, Luke wrote: > W zasadzie moje wspomnienia z tamtego okresu wyglądają tak, że grę > pisało się w assemblerze. Kilka napisano w Fortranie, kilka przeniesiono z CP/M z języków wyższych na ZX/Amstrad/MSX. Kilka napisano w specyficznych, jak Action! Prawdziwie pisanie przenośne to czasy Amigi, gdzie wiele aplikacji przeniesiono w postaci C. Bodaj jak pamiętam Civilization, Colonization miały rodzielony engine gry od engine graficznego. Inne firmy zrobiły sobie własny interpretter do mniej wymagających gier jak np. SCUMM i przenosiły taśmowo. > mówiąc - platformę). Bo nawet BASIC był na każdym komputerze inny i > programowania przenośnego przecież nie było... Komputery z Z80 dawały duże możliwości pod tym względem, były dostępne dość współczesne języki, ale były to też dość kiepskie kompilatory. Prawdziwym powodem uzywania assemblera jest szybkość po ręcznej optymalizacji. Dlatego mimo że ktos napstrykal ogólny szkielet w fortranie, to wstawki były w asm. I to były bardzo duże wstawki jeśli gra miała mieć dużo ruchomej grafiki. > I nagle się okazuje, że wystarczy(ło) grę zakodować "strukturalnie" na > PC, a tu nagle jakby same powstają wersje na wszystkie 8-bitowe > komputery... Nie. Ilośc detali jest znaczącą częscią całego kodu gry. Inaczej kopiuje sie pamięć obrazu, obsługuje duszki, gra muzykę na każdej z architektur. A to znacząca częśc kodu. W wielu grach wspólne były tylko dane, jak poziomy. > Czy autora poniosła fantazja? Czy było coś, co mi umknęło, a powinienem > o tym wiedzieć? Kompilatory istniały. Kiepskie. Czasami ich używano. Jednak znaczaca ilośc kodu jest napisana w asm bo 1MHz w C64 to bardzo niewiele.
[toc] | [prev] | [next] | [standalone]
| From | Roman Tyczka <noemail@because.no> |
|---|---|
| Date | 2016-12-18 14:41 +0100 |
| Message-ID | <16u5qws6q22t0.dlg@tyczka.com> |
| In reply to | #29273 |
On Sat, 17 Dec 2016 22:49:47 +0100, Luke wrote: > Czytając nostalgiczne wspomnienia o polskiej grze "Mózgprocesor", > natknąłem się na cytat jej recenzji z "Bajtka", gdzie Marcin Przasnyski > napisał bardzo ciekawe zdanie o grach pisanych wówczas: > >> Nad grą pracują zastępy ludzi, którzy dysponują sprzętem PC i niezliczoną ilością gotowych procedur. Gry pisane są w języku strukturalnym i dopiero potem kompilowane i przekodowywane na Spectrum czy inny mikrokomputer. > > Mimo kwadransa googlowania, nie znalazłem w dzisiejszych zasobach > sieciowych czegokolwiek, co tę myśl pozwalało rozwinąć. > > W zasadzie moje wspomnienia z tamtego okresu wyglądają tak, że grę > pisało się w assemblerze. Praktycznie od zera na każdy komputer (dzisiaj > mówiąc - platformę). Bo nawet BASIC był na każdym komputerze inny i > programowania przenośnego przecież nie było... > > I nagle się okazuje, że wystarczy(ło) grę zakodować "strukturalnie" na > PC, a tu nagle jakby same powstają wersje na wszystkie 8-bitowe > komputery... Normalnie cross-kompilator wieloplatformowy z jakąś > ultraprzenośną biblioteką do programowania gier na tym PC musiał być... > > Czy autora poniosła fantazja? Czy było coś, co mi umknęło, a powinienem > o tym wiedzieć? Może to: http://fabiensanglard.net/anotherWorld_code_review/index.php -- pozdrawiam Roman Tyczka
[toc] | [prev] | [next] | [standalone]
| From | niepełnosprawny intelektualnie 'POPIS/EU <NOSPAMtestowanije@go2.pl> |
|---|---|
| Date | 2016-12-18 19:57 +0100 |
| Message-ID | <o36m7n$mbj$1@node1.news.atman.pl> |
| In reply to | #29273 |
cześć gier bez złożonej animacji pisana była w basicu
[toc] | [prev] | [next] | [standalone]
| From | Tomasz Kaczanowski <kaczus@dowyciecia_poczta.onet.pl> |
|---|---|
| Date | 2016-12-19 10:58 +0100 |
| Message-ID | <5857af43$0$639$65785112@news.neostrada.pl> |
| In reply to | #29273 |
W dniu 2016-12-17 22:49, Luke pisze: > Dear All, > > Czytając nostalgiczne wspomnienia o polskiej grze "Mózgprocesor", > natknąłem się na cytat jej recenzji z "Bajtka", gdzie Marcin Przasnyski > napisał bardzo ciekawe zdanie o grach pisanych wówczas: > >> Nad grą pracują zastępy ludzi, którzy dysponują sprzętem PC i niezliczoną ilością gotowych procedur. Gry pisane są w języku strukturalnym i dopiero potem kompilowane i przekodowywane na Spectrum czy inny mikrokomputer. > > Mimo kwadransa googlowania, nie znalazłem w dzisiejszych zasobach > sieciowych czegokolwiek, co tę myśl pozwalało rozwinąć. > > W zasadzie moje wspomnienia z tamtego okresu wyglądają tak, że grę > pisało się w assemblerze. Praktycznie od zera na każdy komputer (dzisiaj > mówiąc - platformę). Bo nawet BASIC był na każdym komputerze inny i > programowania przenośnego przecież nie było... > > I nagle się okazuje, że wystarczy(ło) grę zakodować "strukturalnie" na > PC, a tu nagle jakby same powstają wersje na wszystkie 8-bitowe > komputery... Normalnie cross-kompilator wieloplatformowy z jakąś > ultraprzenośną biblioteką do programowania gier na tym PC musiał być... > > Czy autora poniosła fantazja? Czy było coś, co mi umknęło, a powinienem > o tym wiedzieć? crosskompilacja to nic dziwnego. Można pisac w asemblerze, ale często tak się nie robi, bo po co się narabiać, jak kompilator może zrobić to za nas, a my ew wstawimy poprawki w kod asemblerowy, jeśli będzie za wolno? -- Kaczus http://kaczus.ppa.pl
[toc] | [prev] | [next] | [standalone]
| From | Marcin <nomail@nospam.com> |
|---|---|
| Date | 2017-01-26 20:15 +0100 |
| Message-ID | <588a4acc$0$647$65785112@news.neostrada.pl> |
| In reply to | #29273 |
Witam W dniu 2016-12-17 o 22:49, Luke pisze: > > W zasadzie moje wspomnienia z tamtego okresu wyglądają tak, że grę > pisało się w assemblerze. Praktycznie od zera na każdy komputer (dzisiaj > mówiąc - platformę). Bo nawet BASIC był na każdym komputerze inny i > programowania przenośnego przecież nie było... Polecam książkę "Bajty Polskie" gdzie są m.in. wspomnienia autorów gier polskich na polski rynek z przełomu lat 80 i 90 i w jakich siermiężnych warunkach oni pracowali. Oraz wspomnienia pracowników pewnej firmy polonijnej opracowującej gry na rynek USA i jaka przepaść dzieliła te dwa światy pod względem dostępności do sprzętu, dokumentacji itp. mimo że pisali w jednym kraju. Pozdrawiam, Marcin
[toc] | [prev] | [standalone]
Back to top | Article view | pl.comp.programming
csiph-web