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Groups > ger.ct > #340108 > unrolled thread
| Started by | "Dr. Joachim Neudert" <neudert@5sl.org> |
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| First post | 2018-02-11 10:50 +0100 |
| Last post | 2018-02-13 12:58 +0100 |
| Articles | 7 — 6 participants |
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Waldboden in 4k, in Echtzeit gerendert "Dr. Joachim Neudert" <neudert@5sl.org> - 2018-02-11 10:50 +0100
Re: Waldboden in 4k, in Echtzeit gerendert Hergen Lehmann <hlehmann.expires.5-11@snafu.de> - 2018-02-11 11:23 +0100
Re: Waldboden in 4k, in Echtzeit gerendert "Dr. Joachim Neudert" <neudert@5sl.org> - 2018-02-11 12:08 +0100
Re: Waldboden in 4k, in Echtzeit gerendert Herwig AQSR <herwig.huener@t-online.de> - 2018-02-11 04:38 -0800
Re: Waldboden in 4k, in Echtzeit gerendert Lars Gebauer <lars.gebauer@yahoo.de> - 2018-02-11 14:28 +0000
Re: Waldboden in 4k, in Echtzeit gerendert Rainer Knaepper <rainerk@smial.prima.de> - 2018-02-11 17:35 +0100
Re: Waldboden in 4k, in Echtzeit gerendert Robin Koch <robin.koch@t-online.de> - 2018-02-13 12:58 +0100
| From | "Dr. Joachim Neudert" <neudert@5sl.org> |
|---|---|
| Date | 2018-02-11 10:50 +0100 |
| Subject | Waldboden in 4k, in Echtzeit gerendert |
| Message-ID | <p5p3lo$dtu$1@news.albasani.net> |
https://www.youtube.com/watch?v=qlyzo9ll9Vw schauen daß man es mit dem richtigen Monitor (4k oder 5k also) und dem richtigen Browser sieht, Google Chrome zeigt es in 2160k bei mir. Oh shit... Irgendwann fliegt unsere eigenen Weltsimulation auf. Ist doch klar woher die Quantenmechanik stammt, da sind wir auf der 0/1 bit-Ebene der Simulation angelangt. -------------- Eine neue Technikdemo zeigt, was mit der Unreal Engine 4 und Photogrammetrie-Technik möglich ist. Mit zwei Nvidia GeForce GTX 1080 Ti soll die Demo beim Entwickler flüssig laufen. Ein ehemaliger 3D-Designer der Battlefield-Serie hat mithilfe der Unreal Engine eine stellenweise fotorealistische Technikdemo erschaffen. Ein Video des in Echtzeit gerenderten Materials lässt sich auf Youtube anschauen. Virtueller Wald Die Technikdemo zeigt Ausschnitte einer Waldumgebung mit hochdetaillierten Felsen, Blättern und Böden, die durch realistisch anmutende Lichteffekte und Verschattung nahezu fotorealistisch wirken. Dabei setzt Rens de Boer auf Nvidias VXGI, also Voxel Cone Tracing Global Illumination. De Boer weist darauf hin, dass er alle Objekte, Materialien und Texturen selbst erzeugt hat. Dabei verwendete er die Photogrammetrie-Technik, bei der durch Fotokameras in verschiedenen Lichtsituationen aufgenommene Bilder von komplexen Algorithmen an die jeweilige 3D-Szene angepasst werden. De Boer erklärt, jedes Blatt rund zehn Mal unter verschiedenen Lichtverhältnissen fotografiert zu haben. Die einzelnen Objektbestandteile – etwa einer Pflanze – hat De Boer mithilfe von ExLevel GrowFX zusammengefügt. Physikalisch simulierter Waldboden Beim Boden kommt Nvidias PhysX-Physiksimulation zum Einsatz. Diese simuliert die Schwerkraft und sorgt dafür, dass auch hunderte Blätter "natürlich" zu Boden fallen oder auf Ästen und Felsen hängen bleiben. Rens de Boer wird von Epic Games finanziell unterstützt und erhält PC-Hardware von den Firmen AMD, Nvidia und Valve; außerdem bekommt er Software von Allegorithmic, ExLevel GrowFX und SpeedTree gestellt. Die Technikdemo soll auf einem SLI-Grafikkartenverbund mit zwei Nvidia GeForce GTX 1080 Ti flüssig laufen. Das System wurde dabei von einem Prozessor der Serie Intel Core i7-5960X angetrieben. Als Arbeitsspeicher kamen 64 GByte DDR4-2400 von Corsair zum Einsatz. -------------------- Quelle: Heise.
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| From | Hergen Lehmann <hlehmann.expires.5-11@snafu.de> |
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| Date | 2018-02-11 11:23 +0100 |
| Message-ID | <s6i5le-01h.ln1@hergen.dyndns.org> |
| In reply to | #340108 |
Am 11.02.2018 um 10:50 schrieb Dr. Joachim Neudert: > https://www.youtube.com/watch?v=qlyzo9ll9Vw Sieht auf den ersten Blick beeindruckend aus - bis man den Text liest. Dann erfährt man nämlich, das die Bilder keineswegs gerendert sind, sondern es sich lediglich um Photogrammetrie handelt, also um perspektivisch angepasste Fotos. Und auf den zweiten Blick fallen auch die vielen eingebauten Unschärfen auf, die offenbar immer noch notwendig sind, um die benötigte Rechenleistung in den Griff zu bekommen. Also noch ein weiter Weg bis zur Überschrift... Hergen
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| From | "Dr. Joachim Neudert" <neudert@5sl.org> |
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| Date | 2018-02-11 12:08 +0100 |
| Message-ID | <p5p86n$5a9$1@news.albasani.net> |
| In reply to | #340117 |
Am 11.02.18 um 11:23 schrieb Hergen Lehmann: > Am 11.02.2018 um 10:50 schrieb Dr. Joachim Neudert: > >> https://www.youtube.com/watch?v=qlyzo9ll9Vw > > Sieht auf den ersten Blick beeindruckend aus - bis man den Text liest. > Dann erfährt man nämlich, das die Bilder keineswegs gerendert sind, > sondern es sich lediglich um Photogrammetrie handelt, also um > perspektivisch angepasste Fotos. Und auf den zweiten Blick fallen auch > die vielen eingebauten Unschärfen auf, die offenbar immer noch notwendig > sind, um die benötigte Rechenleistung in den Griff zu bekommen. > > Also noch ein weiter Weg bis zur Überschrift... > > Hergen Na OK, damit ist es schon weniger beeindruckend, stimmt. Gruß Joachim Im Heise Forum moniert ein User ganz zu Recht, daß dieses Video typische Fehler von Kameras und Objektiven, wie Lens Flares, Blendenspiegelung, reduzierte Schärfentiefe etc. imitiert. Das habe ich schon vor Jahren moniert, wenn solche Effekte die es in der Realität gar nicht gibt in Videospielen nachgebaut werden. Life imitating Art imitating life. Bewegungsunschärfe ist z.B. etwas, was es auf Film und Fotos, aber nicht in der Realität gibt. Auch ein schnell fahrendes Auto auf der Autobahn hat keine verschwimmenden Konturen.
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| From | Herwig AQSR <herwig.huener@t-online.de> |
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| Date | 2018-02-11 04:38 -0800 |
| Message-ID | <81283280-66de-49d9-83a9-af09df383d06@googlegroups.com> |
| In reply to | #340125 |
2018-02-11 13:39:00 +0100 > ... > > Also noch ein weiter Weg bis zur Überschrift... > > > > Hergen > > Na OK, damit ist es schon weniger beeindruckend, stimmt. Trotzdem - *so* stelle ich mir FlugSimulator, Street View und MountainPathView vor - alles zusammen in einem Programm. Überhaupt - eine neue Version eines FlugSimulators sollte dem Piloten ermöglichen, einen Blick auf die SitzFläche des CoPilotenSitzes zu werfen, wo ein Tablet liegt, auf dem gerade ein FlugSimulator läuft, dessen neue Version ermöglicht, einen Blick auf die SitzFläche des CoPilotenSitzes zu werfen, wo ein Tablet liegt, auf dem gerade ein FlugSimulator läuft, dessen neue Version ermöglicht, einen Blick auf die SitzFläche des CoPilotenSitzes zu werfen, wo ein Tablet liegt, auf dem gerade ein FlugSimulator läuft, dessen neue Version ermöglicht, einen Blick auf die SitzFläche des CoPilotenSitzes zu werfen, wo ein Tablet liegt, auf dem gerade ein FlugSimulator läuft, dessen neue Version ermöglicht, einen Blick auf die SitzFläche des CoPilotenSitzes zu werfen, wo ein Tablet liegt, auf dem gerade ein FlugSimulator läuft, dessen neue Version ermöglicht, ... Braucht halt viele Pixel. Herwig
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| From | Lars Gebauer <lars.gebauer@yahoo.de> |
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| Date | 2018-02-11 14:28 +0000 |
| Message-ID | <slrnp80koq.1ou.lars.gebauer@yenni.elke-albrecht.com> |
| In reply to | #340125 |
* Dr. Joachim Neudert: > Auch ein schnell > fahrendes Auto auf der Autobahn hat keine verschwimmenden Konturen. Ah was! Dann fährt es bloß nicht schnell genug.
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| From | Rainer Knaepper <rainerk@smial.prima.de> |
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| Date | 2018-02-11 17:35 +0100 |
| Message-ID | <EIfoKFjirLB@smial.prima.de> |
| In reply to | #340125 |
neudert@5sl.org (Dr. Joachim Neudert) am 11.02.18 um 12:08: > Im Heise Forum moniert ein User ganz zu Recht, daß dieses Video > typische Fehler von Kameras und Objektiven, wie Lens Flares, > Blendenspiegelung, reduzierte Schärfentiefe etc. imitiert. > Das habe ich schon vor Jahren moniert, wenn solche Effekte die es > in der Realität gar nicht gibt Ich weiß schon, wei du das gemeint hast, aber da stellt sich durchaus die Frage, was (visuelle) Realität denn wohl ist. > Bewegungsunschärfe ist z.B. > etwas, was es auf Film und Fotos, aber nicht in der Realität gibt. Doch doch, das gibt es schon, auch dein Auge macht nur Momentaufnahmen (mit "elektronischem", nicht mechanischen "Verschluß") und das Hirn strickt sich daraus zurecht, was sich im Laufe der Evolution offenbar als wichtig erwiesen hat. > Auch ein schnell fahrendes Auto auf der Autobahn hat keine > verschwimmenden Konturen. Das kannst du mal testen, indem du durch eine enge Röhre dein Gesichtsfeld einschränkst und auf quer vorbeifahrende Autos richtest. Du wirst kein wirklich durchgängig scharfes Bild erhalten. Beim Mitziehen ist das Auto scharf, beim Stillhalten der Leitpfosten, falls du auf einen solchen zielst. Was die Tärfenschiefe angeht: Das Auge hat einen vergleichsweise kleinen Sensor, etwa 24mm Brennweite und die Blende ist etwa zwischen f/3 und f/16 einstellbar, Zumindest bei Tageslicht ist der Schärfebereich mithin sehr groß. Schraub mal ein 18mm-Weitwinkel oder ein Fisheye vor deine D800, dann hast du schon einen ungefähren Eindruck vom Schärfebereich. Deine iPhöner haben sogar noch mehr. Nun ist das Auge kein Zoom, aber in Spielen ist es völlig üblich, in Szenen hineinzuzoomen. Diese Änderung des Abbildungsmaßstabs bei unverändertem Standort erfordert aber auch in der "Realität" technische Hilfsmittel, eben ein Teleobjektiv oder ein Fernglas. Beides muß man ggf. passend scharfstellen (Das unbewaffnete Auge im wesentlichen nur im Nahbereich). Was also ist daran falsch, diese "real" notwendigen technischen Hilfsmittel mit allen ihren Eigenschaften auch in einem Spiel zu simulieren, wenn man deren Funktionen einsetzt? Ich jedenfalls würde mich veräppelt fühlen, wenn das nicht gemacht würde, ähnlich wie in diesen Film-Fails, bei dem der Kriminaltechniker so weit in einen Screenshot einer Parkhaus- Überwachungskamera hineinzoomt, bis er auf dem im Vollbild kaum erahnbaren, neun pixel breiten Telefondisplay des pösen Verbrechers Name und Nummer des Opfers oder wahlweise des Komplizen ablesen kann. Rainer -- "Immerhin sind im aktuellen Linux-Kernel etwas über 7000 GOTO's" "19 sind von mir ;-)" (H. Milz und G. Acher in de.sci.electronics)
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| From | Robin Koch <robin.koch@t-online.de> |
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| Date | 2018-02-13 12:58 +0100 |
| Message-ID | <p5ujts$ptc$1@news.albasani.net> |
| In reply to | #340125 |
Am 11.02.2018 um 12:08 schrieb Dr. Joachim Neudert: > Im Heise Forum moniert ein User ganz zu Recht, daß dieses Video typische > Fehler von Kameras und Objektiven, wie Lens Flares, Blendenspiegelung, > reduzierte Schärfentiefe etc. imitiert. Wieso zurecht? Das Video simuliert doch Videoaufnahmen, oder nicht? Gerade bei solchen Einstellungen sind die meisten Menschen den "Kamerastil" eher gewöhnt. Verzichtet man auf solche Effekte wirkt das Bild wahrscheinlich eher flach und künstlich. (Ironischerweise.) Oder zumindest langweilig. > Das habe ich schon vor Jahren moniert, wenn solche Effekte die es in der > Realität gar nicht gibt in Videospielen nachgebaut werden. Life > imitating Art imitating life. Bewegungsunschärfe ist z.B. etwas, was es > auf Film und Fotos, aber nicht in der Realität gibt. Auch ein schnell > fahrendes Auto auf der Autobahn hat keine verschwimmenden Konturen. Hm. Meine Erfahrungen mit Katapultachterbahnen besagen, dass es sowas schon gibt. Ich denke außerdem, dass solche Effekte in erster Linie gar nicht die Realität imitieren sollen, sondern eher kompensieren. Wenn ich ein Computerspiel spiele, dann habe ich eben keine physikalische Wahrnehmung der Geschwindigkeit bzw. der Beschleunigung. Also muss man zu optischen und akustischen Tricks greifen um Gefahr zu simulieren. - Wenn ich schnell fahre muss ich mich umso mehr darauf konzentrieren wo ich hinfahre. Das periphere Sichtfeld ist dann zweitrangig. Dieser Effekte wird lediglich verstärkt. - Dazu kommen oft(?) Beats in Rhythmen die einer hohen Herzfrequenz entsprechen (á la 9live). Alles um den Adrenalinpegel zu steigern und auf *die* Weise die Realität zu simulieren. Am Wochenende wurde beim "Ding des Jahres" auf Pro7 ein ferngesteuertes Miniauto vorgestellt, das reale Fahrphysik simuliert. Das Ergebnis sah einerseits beeindruckend aus, aber wirkte doch vergleichsweise träge im Vergleich zu üblichen Carreraautos o.ä. Weil die Beschleunigung halt Maßstabsgerecht war. Dies zu kompensieren versucht wurde durch Soundeffekte, die so aggressiv klangen, wie ein Auto in Originalgröße klingen würde. (Wie gut das auf einem Smartphone klingt sei jetzt dahingestellt.)
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