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Groups > ger.ct > #340108 > unrolled thread

Waldboden in 4k, in Echtzeit gerendert

Started by"Dr. Joachim Neudert" <neudert@5sl.org>
First post2018-02-11 10:50 +0100
Last post2018-02-13 12:58 +0100
Articles 7 — 6 participants

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Contents

  Waldboden in 4k, in Echtzeit gerendert "Dr. Joachim Neudert" <neudert@5sl.org> - 2018-02-11 10:50 +0100
    Re: Waldboden in 4k, in Echtzeit gerendert Hergen Lehmann <hlehmann.expires.5-11@snafu.de> - 2018-02-11 11:23 +0100
      Re: Waldboden in 4k, in Echtzeit gerendert "Dr. Joachim Neudert" <neudert@5sl.org> - 2018-02-11 12:08 +0100
        Re: Waldboden in 4k, in Echtzeit gerendert Herwig AQSR <herwig.huener@t-online.de> - 2018-02-11 04:38 -0800
        Re: Waldboden in 4k, in Echtzeit gerendert Lars Gebauer <lars.gebauer@yahoo.de> - 2018-02-11 14:28 +0000
        Re: Waldboden in 4k, in Echtzeit gerendert Rainer Knaepper <rainerk@smial.prima.de> - 2018-02-11 17:35 +0100
        Re: Waldboden in 4k, in Echtzeit gerendert Robin Koch <robin.koch@t-online.de> - 2018-02-13 12:58 +0100

#340108 — Waldboden in 4k, in Echtzeit gerendert

From"Dr. Joachim Neudert" <neudert@5sl.org>
Date2018-02-11 10:50 +0100
SubjectWaldboden in 4k, in Echtzeit gerendert
Message-ID<p5p3lo$dtu$1@news.albasani.net>
https://www.youtube.com/watch?v=qlyzo9ll9Vw

schauen daß man es mit dem richtigen Monitor (4k oder 5k also) und dem
richtigen Browser sieht, Google Chrome zeigt es in 2160k bei mir.

Oh shit...

Irgendwann fliegt unsere eigenen Weltsimulation auf. Ist doch klar woher
die Quantenmechanik stammt, da sind wir auf der 0/1 bit-Ebene der
Simulation angelangt.

--------------


Eine neue Technikdemo zeigt, was mit der Unreal Engine 4 und
Photogrammetrie-Technik möglich ist. Mit zwei Nvidia GeForce GTX 1080 Ti
soll die Demo beim Entwickler flüssig laufen.

Ein ehemaliger 3D-Designer der Battlefield-Serie hat mithilfe der Unreal
Engine eine stellenweise fotorealistische Technikdemo erschaffen. Ein
Video des in Echtzeit gerenderten Materials lässt sich auf Youtube
anschauen.

Virtueller Wald
Die Technikdemo zeigt Ausschnitte einer Waldumgebung mit
hochdetaillierten Felsen, Blättern und Böden, die durch realistisch
anmutende Lichteffekte und Verschattung nahezu fotorealistisch wirken.
Dabei setzt Rens de Boer auf Nvidias VXGI, also Voxel Cone Tracing
Global Illumination. De Boer weist darauf hin, dass er alle Objekte,
Materialien und Texturen selbst erzeugt hat.

Dabei verwendete er die Photogrammetrie-Technik, bei der durch
Fotokameras in verschiedenen Lichtsituationen aufgenommene Bilder von
komplexen Algorithmen an die jeweilige 3D-Szene angepasst werden. De
Boer erklärt, jedes Blatt rund zehn Mal unter verschiedenen
Lichtverhältnissen fotografiert zu haben. Die einzelnen
Objektbestandteile – etwa einer Pflanze – hat De Boer mithilfe von
ExLevel GrowFX zusammengefügt.

Physikalisch simulierter Waldboden
Beim Boden kommt Nvidias PhysX-Physiksimulation zum Einsatz. Diese
simuliert die Schwerkraft und sorgt dafür, dass auch hunderte Blätter
"natürlich" zu Boden fallen oder auf Ästen und Felsen hängen bleiben.
Rens de Boer wird von Epic Games finanziell unterstützt und erhält
PC-Hardware von den Firmen AMD, Nvidia und Valve; außerdem bekommt er
Software von Allegorithmic, ExLevel GrowFX und SpeedTree gestellt.

Die Technikdemo soll auf einem SLI-Grafikkartenverbund mit zwei Nvidia
GeForce GTX 1080 Ti flüssig laufen. Das System wurde dabei von einem
Prozessor der Serie Intel Core i7-5960X angetrieben. Als Arbeitsspeicher
kamen 64 GByte DDR4-2400 von Corsair zum Einsatz.

--------------------

Quelle: Heise.

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#340117

FromHergen Lehmann <hlehmann.expires.5-11@snafu.de>
Date2018-02-11 11:23 +0100
Message-ID<s6i5le-01h.ln1@hergen.dyndns.org>
In reply to#340108
Am 11.02.2018 um 10:50 schrieb Dr. Joachim Neudert:

> https://www.youtube.com/watch?v=qlyzo9ll9Vw

Sieht auf den ersten Blick beeindruckend aus - bis man den Text liest. 
Dann erfährt man nämlich, das die Bilder keineswegs gerendert sind, 
sondern es sich lediglich um Photogrammetrie handelt, also um 
perspektivisch angepasste Fotos. Und auf den zweiten Blick fallen auch 
die vielen eingebauten Unschärfen auf, die offenbar immer noch notwendig 
sind, um die benötigte Rechenleistung in den Griff zu bekommen.

Also noch ein weiter Weg bis zur Überschrift...

Hergen

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#340125

From"Dr. Joachim Neudert" <neudert@5sl.org>
Date2018-02-11 12:08 +0100
Message-ID<p5p86n$5a9$1@news.albasani.net>
In reply to#340117
Am 11.02.18 um 11:23 schrieb Hergen Lehmann:
> Am 11.02.2018 um 10:50 schrieb Dr. Joachim Neudert:
> 
>> https://www.youtube.com/watch?v=qlyzo9ll9Vw
> 
> Sieht auf den ersten Blick beeindruckend aus - bis man den Text liest.
> Dann erfährt man nämlich, das die Bilder keineswegs gerendert sind,
> sondern es sich lediglich um Photogrammetrie handelt, also um
> perspektivisch angepasste Fotos. Und auf den zweiten Blick fallen auch
> die vielen eingebauten Unschärfen auf, die offenbar immer noch notwendig
> sind, um die benötigte Rechenleistung in den Griff zu bekommen.
> 
> Also noch ein weiter Weg bis zur Überschrift...
> 
> Hergen

Na OK, damit ist es schon weniger beeindruckend, stimmt.

Gruß

Joachim


Im Heise Forum moniert ein User ganz zu Recht, daß dieses Video typische
Fehler von Kameras und Objektiven, wie Lens Flares, Blendenspiegelung,
reduzierte Schärfentiefe etc. imitiert.

Das habe ich schon vor Jahren moniert, wenn solche Effekte die es in der
Realität gar nicht gibt in Videospielen nachgebaut werden. Life
imitating Art imitating life. Bewegungsunschärfe ist z.B. etwas, was es
auf Film und Fotos, aber nicht in der Realität gibt. Auch ein schnell
fahrendes Auto auf der Autobahn hat keine verschwimmenden Konturen.

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#340142

FromHerwig AQSR <herwig.huener@t-online.de>
Date2018-02-11 04:38 -0800
Message-ID<81283280-66de-49d9-83a9-af09df383d06@googlegroups.com>
In reply to#340125
2018-02-11 13:39:00 +0100

> ...

> > Also noch ein weiter Weg bis zur Überschrift...
> > 
> > Hergen
> 
> Na OK, damit ist es schon weniger beeindruckend, stimmt.

Trotzdem - *so* stelle ich mir FlugSimulator, Street View
und MountainPathView vor - alles zusammen in einem Programm.

Überhaupt - eine neue Version eines FlugSimulators sollte
dem Piloten ermöglichen, einen Blick auf die SitzFläche
des CoPilotenSitzes zu werfen, wo ein Tablet liegt, auf
dem gerade ein FlugSimulator läuft, dessen neue Version
ermöglicht, einen Blick auf die SitzFläche
des CoPilotenSitzes zu werfen, wo ein Tablet liegt, auf
dem gerade ein FlugSimulator läuft, dessen neue Version
ermöglicht, einen Blick auf die SitzFläche
des CoPilotenSitzes zu werfen, wo ein Tablet liegt, auf
dem gerade ein FlugSimulator läuft, dessen neue Version
ermöglicht, einen Blick auf die SitzFläche
des CoPilotenSitzes zu werfen, wo ein Tablet liegt, auf
dem gerade ein FlugSimulator läuft, dessen neue Version
ermöglicht, einen Blick auf die SitzFläche
des CoPilotenSitzes zu werfen, wo ein Tablet liegt, auf
dem gerade ein FlugSimulator läuft, dessen neue Version
ermöglicht, ...

Braucht halt viele Pixel.

Herwig

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#340151

FromLars Gebauer <lars.gebauer@yahoo.de>
Date2018-02-11 14:28 +0000
Message-ID<slrnp80koq.1ou.lars.gebauer@yenni.elke-albrecht.com>
In reply to#340125
* Dr. Joachim Neudert:
> Auch ein schnell
> fahrendes Auto auf der Autobahn hat keine verschwimmenden Konturen.

Ah was! Dann fährt es bloß nicht schnell genug.

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#340189

FromRainer Knaepper <rainerk@smial.prima.de>
Date2018-02-11 17:35 +0100
Message-ID<EIfoKFjirLB@smial.prima.de>
In reply to#340125
neudert@5sl.org (Dr. Joachim Neudert)  am 11.02.18 um 12:08:

> Im Heise Forum moniert ein User ganz zu Recht, daß dieses Video
> typische Fehler von Kameras und Objektiven, wie Lens Flares,
> Blendenspiegelung, reduzierte Schärfentiefe etc. imitiert.

> Das habe ich schon vor Jahren moniert, wenn solche Effekte die es
> in der Realität gar nicht gibt

Ich weiß schon, wei du das gemeint hast, aber da stellt sich durchaus
die Frage, was (visuelle) Realität denn wohl ist.

> Bewegungsunschärfe ist z.B.
> etwas, was es auf Film und Fotos, aber nicht in der Realität gibt.

Doch doch, das gibt es schon, auch dein Auge macht nur Momentaufnahmen
(mit "elektronischem", nicht mechanischen "Verschluß") und das Hirn
strickt sich daraus zurecht, was sich im Laufe der Evolution offenbar
als wichtig erwiesen hat.

> Auch ein schnell fahrendes Auto auf der Autobahn hat keine
> verschwimmenden Konturen.

Das kannst du mal testen, indem du durch eine enge Röhre dein
Gesichtsfeld einschränkst und auf quer vorbeifahrende Autos richtest.
Du wirst kein wirklich durchgängig scharfes Bild erhalten. Beim
Mitziehen ist das Auto scharf, beim Stillhalten der Leitpfosten, falls
du auf einen solchen zielst.

Was die Tärfenschiefe angeht: Das Auge hat einen vergleichsweise
kleinen Sensor, etwa 24mm Brennweite und die Blende ist etwa zwischen
f/3 und f/16 einstellbar, Zumindest bei Tageslicht ist der
Schärfebereich mithin sehr groß. Schraub mal ein 18mm-Weitwinkel oder
ein Fisheye vor deine D800, dann hast du schon einen ungefähren
Eindruck vom Schärfebereich. Deine iPhöner haben sogar noch mehr.

Nun ist das Auge kein Zoom, aber in Spielen ist es völlig üblich, in
Szenen hineinzuzoomen. Diese Änderung des Abbildungsmaßstabs bei
unverändertem Standort erfordert aber auch in der "Realität"
technische Hilfsmittel, eben ein Teleobjektiv oder ein Fernglas.
Beides muß man ggf. passend scharfstellen (Das unbewaffnete Auge im
wesentlichen nur im Nahbereich). Was also ist daran falsch, diese
"real" notwendigen technischen Hilfsmittel mit allen ihren
Eigenschaften auch in einem Spiel zu simulieren, wenn man deren
Funktionen einsetzt? Ich jedenfalls würde mich veräppelt fühlen, wenn
das nicht gemacht würde, ähnlich wie in diesen Film-Fails, bei dem der
Kriminaltechniker so weit in einen Screenshot einer Parkhaus- 
Überwachungskamera hineinzoomt, bis er auf dem im Vollbild kaum
erahnbaren, neun pixel breiten Telefondisplay des pösen Verbrechers
Name und Nummer des Opfers oder wahlweise des Komplizen ablesen kann.

Rainer

-- 
"Immerhin sind im aktuellen Linux-Kernel etwas über 7000 GOTO's"
"19 sind von mir ;-)"
(H. Milz und G. Acher in de.sci.electronics)

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#340401

FromRobin Koch <robin.koch@t-online.de>
Date2018-02-13 12:58 +0100
Message-ID<p5ujts$ptc$1@news.albasani.net>
In reply to#340125
Am 11.02.2018 um 12:08 schrieb Dr. Joachim Neudert:

> Im Heise Forum moniert ein User ganz zu Recht, daß dieses Video typische
> Fehler von Kameras und Objektiven, wie Lens Flares, Blendenspiegelung,
> reduzierte Schärfentiefe etc. imitiert.

Wieso zurecht? Das Video simuliert doch Videoaufnahmen, oder nicht?
Gerade bei solchen Einstellungen sind die meisten Menschen den 
"Kamerastil" eher gewöhnt. Verzichtet man auf solche Effekte wirkt das 
Bild wahrscheinlich eher flach und künstlich. (Ironischerweise.) Oder 
zumindest langweilig.

> Das habe ich schon vor Jahren moniert, wenn solche Effekte die es in der
> Realität gar nicht gibt in Videospielen nachgebaut werden. Life
> imitating Art imitating life. Bewegungsunschärfe ist z.B. etwas, was es
> auf Film und Fotos, aber nicht in der Realität gibt. Auch ein schnell
> fahrendes Auto auf der Autobahn hat keine verschwimmenden Konturen.

Hm. Meine Erfahrungen mit Katapultachterbahnen besagen, dass es sowas 
schon gibt.
Ich denke außerdem, dass solche Effekte in erster Linie gar nicht die 
Realität imitieren sollen, sondern eher kompensieren.

Wenn ich ein Computerspiel spiele, dann habe ich eben keine 
physikalische Wahrnehmung der Geschwindigkeit bzw. der Beschleunigung. 
Also muss man zu optischen und akustischen Tricks greifen um Gefahr zu 
simulieren.

- Wenn ich schnell fahre muss ich mich umso mehr darauf konzentrieren wo 
ich hinfahre. Das periphere Sichtfeld ist dann zweitrangig. Dieser 
Effekte wird lediglich verstärkt.
- Dazu kommen oft(?) Beats in Rhythmen die einer hohen Herzfrequenz 
entsprechen (á la 9live).

Alles um den Adrenalinpegel zu steigern und auf *die* Weise die Realität 
zu simulieren.


Am Wochenende wurde beim "Ding des Jahres" auf Pro7 ein ferngesteuertes 
Miniauto vorgestellt, das reale Fahrphysik simuliert. Das Ergebnis sah 
einerseits beeindruckend aus, aber wirkte doch vergleichsweise träge im 
Vergleich zu üblichen Carreraautos o.ä. Weil die Beschleunigung halt 
Maßstabsgerecht war. Dies zu kompensieren versucht wurde durch 
Soundeffekte, die so aggressiv klangen, wie ein Auto in Originalgröße 
klingen würde. (Wie gut das auf einem Smartphone klingt sei jetzt 
dahingestellt.)

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