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| Started by | Andreas Kohlbach <ank@spamfence.net> |
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Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? Andreas Kohlbach <ank@spamfence.net> - 2024-01-28 22:36 -0500
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? "Peter Heitzer" <peter.heitzer@rz.uni-regensburg.de> - 2024-01-29 08:36 +0000
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? michaelnoeusenet@mac.com (Michael Noe) - 2024-01-29 11:03 +0100
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? Dennis Grevenstein <dennis.grevenstein@gmail.com> - 2024-01-29 15:51 +0000
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? michaelnoeusenet@mac.com (Michael Noe) - 2024-01-29 17:24 +0100
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? Andreas Kohlbach <ank@spamfence.net> - 2024-01-29 21:00 -0500
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? michaelnoeusenet@mac.com (Michael Noe) - 2024-01-30 08:07 +0100
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? Dennis Grevenstein <dennis.grevenstein@gmail.com> - 2024-01-30 07:32 +0000
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? michaelnoeusenet@mac.com (Michael Noe) - 2024-01-31 10:37 +0100
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Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? Dennis Grevenstein <dennis.grevenstein@gmail.com> - 2024-01-31 10:26 +0000
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Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? Hermann Riemann <nospam.ng@hermann-riemann.de> - 2024-02-01 06:45 +0100
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Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? Andreas Kohlbach <ank@spamfence.net> - 2024-02-05 20:07 -0500
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? michaelnoeusenet@mac.com (Michael Noe) - 2024-02-06 04:54 -0800
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? Kay Martinen <usenet@martinen.de> - 2024-01-31 16:32 +0100
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? Andreas Kohlbach <ank@spamfence.net> - 2024-01-31 20:53 -0500
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Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? Kay Martinen <usenet@martinen.de> - 2024-02-02 15:27 +0100
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? Markus Elsken <markus.elsken@ewetel.net> - 2024-02-02 17:47 +0100
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Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? nobody@nowhere.invalid (Marc Olschok) - 2024-02-02 23:12 +0000
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Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? nobody@nowhere.invalid (Marc Olschok) - 2024-02-05 01:37 +0000
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? Hermann Riemann <nospam.ng@hermann-riemann.de> - 2024-02-05 09:50 +0100
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? Hermann Riemann <nospam.ng@hermann-riemann.de> - 2024-02-05 09:46 +0100
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? Ignatios Souvatzis <u502sou@bnhb484.de> - 2024-03-22 11:49 +0000
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? Thomas Koenig <tkoenig@netcologne.de> - 2024-03-23 12:46 +0000
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? Hermann Riemann <nospam.ng@hermann-riemann.de> - 2024-01-29 11:19 +0100
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? Kay Martinen <usenet@martinen.de> - 2024-01-29 17:55 +0100
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? michaelnoeusenet@mac.com (Michael Noe) - 2024-01-29 18:26 +0100
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? Andreas Kohlbach <ank@spamfence.net> - 2024-01-29 21:13 -0500
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? "Chr. Maercker" <Zweistein@gmx-topmail.de> - 2024-02-02 17:58 +0100
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? Kay Martinen <usenet@martinen.de> - 2024-02-03 23:16 +0100
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? Arno Welzel <usenet@arnowelzel.de> - 2024-02-04 16:49 +0100
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? Hermann Riemann <nospam.ng@hermann-riemann.de> - 2024-02-04 17:21 +0100
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? Christian Corti <use@reply.to> - 2024-02-05 09:01 +0100
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? Hermann Riemann <nospam.ng@hermann-riemann.de> - 2024-02-05 09:54 +0100
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? Martin Peters <martin.peters@news.uni-stuttgart.de> - 2024-02-26 22:45 +0000
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? Arno Welzel <usenet@arnowelzel.de> - 2024-02-05 11:30 +0100
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? Günter Frenz <usenet-01@guefz.de> - 2024-02-05 19:52 +0100
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? Arno Welzel <usenet@arnowelzel.de> - 2024-02-12 17:52 +0100
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? Günter Frenz <usenet-01@guefz.de> - 2024-02-12 20:35 +0100
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? Kay Martinen <usenet@martinen.de> - 2024-02-13 21:26 +0100
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? Arno Welzel <usenet@arnowelzel.de> - 2024-02-14 12:41 +0100
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? Thomas Klix <wotokl@web.de> - 2024-02-14 14:48 +0100
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? Günter Frenz <usenet-01@guefz.de> - 2024-02-14 19:56 +0100
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? Hermann Riemann <nospam.ng@hermann-riemann.de> - 2024-02-15 09:24 +0100
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? Arno Welzel <usenet@arnowelzel.de> - 2024-02-17 11:03 +0100
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? Andreas Kohlbach <ank@spamfence.net> - 2024-02-14 19:04 -0500
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? Arno Welzel <usenet@arnowelzel.de> - 2024-02-17 11:04 +0100
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? Andreas Kohlbach <ank@spamfence.net> - 2024-02-17 14:47 -0500
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? Diedrich Ehlerding <diedrich.ehlerding@t-online.de> - 2024-02-18 11:45 +0100
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? nobody@nowhere.invalid (Marc Olschok) - 2024-02-15 23:34 +0000
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? Andreas Kohlbach <ank@spamfence.net> - 2024-02-05 20:09 -0500
Re: eigene Dateien ( was: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich?) Hermann Riemann <nospam.ng@hermann-riemann.de> - 2024-02-06 09:06 +0100
Re: eigene Dateien ( was: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich?) Dennis Grevenstein <dennis.grevenstein@gmail.com> - 2024-02-06 10:13 +0000
Re: eigene Dateien ( was: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich?) Kay Martinen <usenet@martinen.de> - 2024-02-07 09:40 +0100
Re: eigene Dateien ( was: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich?) Guido Grohmann <guido.grohmann@gmx.de> - 2024-02-07 18:52 +0100
Re: eigene Dateien ( was: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich?) Kay Martinen <usenet@martinen.de> - 2024-02-08 16:33 +0100
Re: eigene Dateien ( was: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich?) Gerrit Heitsch <gerrit@laosinh.s.bawue.de> - 2024-02-08 19:17 +0100
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? Kay Martinen <usenet@martinen.de> - 2024-02-07 09:36 +0100
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? Markus Elsken <markus.elsken@ewetel.net> - 2024-02-07 19:48 +0100
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? Hermann Riemann <nospam.ng@hermann-riemann.de> - 2024-02-08 08:12 +0100
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? Kay Martinen <usenet@martinen.de> - 2024-02-08 16:36 +0100
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? Arno Welzel <usenet@arnowelzel.de> - 2024-02-12 18:02 +0100
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? Hermann Riemann <nospam.ng@hermann-riemann.de> - 2024-02-12 20:00 +0100
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? Arno Welzel <usenet@arnowelzel.de> - 2024-02-14 12:43 +0100
6502 [A]2be or !2be (was: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich?) Kay Martinen <usenet@martinen.de> - 2024-02-12 22:14 +0100
Re: 6502 [A]2be or !2be Diedrich Ehlerding <diedrich.ehlerding@t-online.de> - 2024-02-13 08:47 +0100
Re: 6502 [A]2be or !2be Arno Welzel <usenet@arnowelzel.de> - 2024-02-14 12:45 +0100
Re: 6502 [A]2be or !2be Hermann Riemann <nospam.ng@hermann-riemann.de> - 2024-02-14 13:54 +0100
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? Arno Welzel <usenet@arnowelzel.de> - 2024-02-12 17:58 +0100
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? "Chr. Maercker" <Zweistein@gmx-topmail.de> - 2024-02-01 21:16 +0100
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? Hermann Riemann <nospam.ng@hermann-riemann.de> - 2024-02-02 08:02 +0100
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? Andreas Kohlbach <ank@spamfence.net> - 2024-02-02 15:47 -0500
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? Kay Martinen <usenet@martinen.de> - 2024-02-03 23:30 +0100
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? poc@pocnet.net - 2024-02-04 11:34 +0000
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? Andreas Kohlbach <ank@spamfence.net> - 2024-02-04 20:43 -0500
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? poc@pocnet.net - 2024-02-05 09:05 +0000
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? Kay Martinen <usenet@martinen.de> - 2024-02-06 22:31 +0100
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? poc@pocnet.net - 2024-02-06 23:02 +0000
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? mlelstv@serpens.de (Michael van Elst) - 2024-02-07 08:18 +0000
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? Andreas Kohlbach <ank@spamfence.net> - 2024-02-06 23:16 -0500
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? Joerg Walther <joerg.walther@magenta.de> - 2024-02-07 14:54 +0100
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? Andreas Kohlbach <ank@spamfence.net> - 2024-02-07 23:09 -0500
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? Kay Martinen <usenet@martinen.de> - 2024-02-08 17:07 +0100
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? Andreas Kohlbach <ank@spamfence.net> - 2024-02-09 13:22 -0500
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? Kay Martinen <usenet@martinen.de> - 2024-02-07 15:37 +0100
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? Hermann Riemann <nospam.ng@hermann-riemann.de> - 2024-02-07 17:37 +0100
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? Kay Martinen <usenet@martinen.de> - 2024-02-08 17:17 +0100
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? Hermann Riemann <nospam.ng@hermann-riemann.de> - 2024-02-08 17:58 +0100
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? Kay Martinen <usenet@martinen.de> - 2024-02-08 22:21 +0100
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? Hermann Riemann <nospam.ng@hermann-riemann.de> - 2024-02-09 08:59 +0100
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? Markus Elsken <markus.elsken@ewetel.net> - 2024-02-09 14:57 +0100
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? Kay Martinen <usenet@martinen.de> - 2024-02-09 15:10 +0100
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? poc@pocnet.net - 2024-02-09 16:50 +0000
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? Kay Martinen <usenet@martinen.de> - 2024-02-09 20:22 +0100
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? poc@pocnet.net - 2024-02-12 08:58 +0000
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? Kay Martinen <usenet@martinen.de> - 2024-02-12 15:22 +0100
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? poc@pocnet.net - 2024-02-12 16:19 +0000
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? Kay Martinen <usenet@martinen.de> - 2024-02-12 22:28 +0100
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? poc@pocnet.net - 2024-02-13 09:21 +0000
!2 DHCPd (was: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich?) Kay Martinen <usenet@martinen.de> - 2024-02-13 21:16 +0100
Re: !2 DHCPd poc@pocnet.net - 2024-02-13 20:47 +0000
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? Hermann Riemann <nospam.ng@hermann-riemann.de> - 2024-02-09 18:37 +0100
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? Markus Elsken <markus.elsken@ewetel.net> - 2024-02-09 22:44 +0100
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? Hermann Riemann <nospam.ng@hermann-riemann.de> - 2024-02-10 11:18 +0100
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? Markus Elsken <markus.elsken@ewetel.net> - 2024-02-10 21:06 +0100
Mal- und spionier-ware (was: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich?) Kay Martinen <usenet@martinen.de> - 2024-02-10 22:45 +0100
Re: Mal- und spionier-ware Hermann Riemann <nospam.ng@hermann-riemann.de> - 2024-02-11 16:14 +0100
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? Andreas Kohlbach <ank@spamfence.net> - 2024-02-10 18:59 -0500
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? Dennis Grevenstein <dennis.grevenstein@gmail.com> - 2024-02-11 10:33 +0000
In den Apfel beißen. (was: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich?) Kay Martinen <usenet@martinen.de> - 2024-02-11 13:05 +0100
Re: In den Apfel beißen. Dennis Grevenstein <dennis.grevenstein@gmail.com> - 2024-02-11 12:27 +0000
Re: In den Apfel beißen. Kay Martinen <usenet@martinen.de> - 2024-02-11 14:19 +0100
Re: In den Apfel beißen. Hermann Riemann <nospam.ng@hermann-riemann.de> - 2024-02-11 16:03 +0100
Re: In den Apfel beißen. Joerg Walther <joerg.walther@magenta.de> - 2024-02-11 16:21 +0100
Re: In den Apfel beißen. Hermann Riemann <nospam.ng@hermann-riemann.de> - 2024-02-11 17:15 +0100
Re: In den Apfel beißen. Başar Alabay <alabay@gmx.net> - 2024-02-12 06:15 +0000
Re: In den Apfel beißen. Dennis Grevenstein <dennis.grevenstein@gmail.com> - 2024-02-12 09:47 +0000
Re: In den Apfel beißen. Hermann Riemann <nospam.ng@hermann-riemann.de> - 2024-02-12 14:28 +0100
Re: In den Apfel beißen. Bernd Laengerich <Bernd.Laengerich@web.de> - 2024-02-12 15:00 +0100
Re: In den Apfel beißen. Dennis Grevenstein <dennis.grevenstein@gmail.com> - 2024-02-12 09:41 +0000
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? Markus Elsken <markus.elsken@ewetel.net> - 2024-02-11 14:42 +0100
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? Kay Martinen <usenet@martinen.de> - 2024-02-11 20:46 +0100
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? Kay Martinen <usenet@martinen.de> - 2024-02-10 19:44 +0100
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? poc@pocnet.net - 2024-02-08 19:31 +0000
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? Kay Martinen <usenet@martinen.de> - 2024-02-08 22:36 +0100
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? poc@pocnet.net - 2024-02-08 22:45 +0000
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? "Peter J. Holzer" <hjp-usenet4@hjp.at> - 2024-02-09 09:19 +0100
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? Kay Martinen <usenet@martinen.de> - 2024-02-09 10:21 +0100
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? Hermann Riemann <nospam.ng@hermann-riemann.de> - 2024-02-09 12:04 +0100
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? "Peter Heitzer" <peter.heitzer@rz.uni-regensburg.de> - 2024-02-09 12:02 +0000
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? mlelstv@serpens.de (Michael van Elst) - 2024-02-09 11:53 +0000
Re: Warum Z80 so bei Arcade Video Spielen erfolgreich? poc@pocnet.net - 2024-02-09 16:59 +0000
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| Message-ID | <up8oq9.4r8.1@stefan.msgid.phost.de> |
| In reply to | #43580 |
Am 29.01.2024 um 04:36 schrieb Andreas Kohlbach: > Hin und wieder schaue ich ins Menü des Emulators um zu sehen, welche > CPU(s) und andere Hardware emuliert wird. Dabei fällt mir auf, dass bei > Spielen vor etwa 1986, als die M68000 langsam übernahm, der Z80 in vier > von fünf Spielen eingesetzt wurde, sonst die 6502, 8088 oder M6809, und > ein paar Exoten. > > Warum, wo doch ein Jahr (vielleicht 1979) der Z80 $15, der 6502 aber nur > $8 kostete? Als Entwickler würde ich den Z80 dem 6502 jederzeit vorziehen, hat halt einfach die bessere Assemblersprache. Wie muss ich mich verrenken, um `add hl,de; ld a,m` auf dem 6502 umzusetzen? Damit dürften dann komplexere Spiele möglich werden. Stefan
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| From | Andreas Kohlbach <ank@spamfence.net> |
|---|---|
| Date | 2024-01-29 21:07 -0500 |
| Message-ID | <875xzbzi97.fsf@usenet.ankman.de> |
| In reply to | #43590 |
On Mon, 29 Jan 2024 17:55:20 +0100, Stefan Reuther wrote: > > Am 29.01.2024 um 04:36 schrieb Andreas Kohlbach: >> Hin und wieder schaue ich ins Menü des Emulators um zu sehen, welche >> CPU(s) und andere Hardware emuliert wird. Dabei fällt mir auf, dass bei >> Spielen vor etwa 1986, als die M68000 langsam übernahm, der Z80 in vier >> von fünf Spielen eingesetzt wurde, sonst die 6502, 8088 oder M6809, und >> ein paar Exoten. >> >> Warum, wo doch ein Jahr (vielleicht 1979) der Z80 $15, der 6502 aber nur >> $8 kostete? > > Als Entwickler würde ich den Z80 dem 6502 jederzeit vorziehen, hat halt > einfach die bessere Assemblersprache. Wie muss ich mich verrenken, um > `add hl,de; ld a,m` auf dem 6502 umzusetzen? Etwas komplizierter. ;-) > Damit dürften dann komplexere Spiele möglich werden. Dann aber gibt es eine gewaltige Software-Auswahl für den Commodore 64 oder der Atari 8-Bit Familie. Apple ][ nicht zu vergessen. Ja, auch für CP/M. Aber war der Z80 nur Trittbrettfahrer. Vor dem Z80 wurde halt für den Intel 8080 geschrieben. Auch interessant, dass es Spiele für 6502 und Z80 gab, die sich fast identisch spielen lassen, und auch so aussehen. -- Andreas
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| From | Hans-Juergen Schneider <echo@hrz.tu-chemnitz.de> |
|---|---|
| Date | 2024-01-30 15:43 +0100 |
| Message-ID | <65B90AF4.314B512A@hrz.tu-chemnitz.de> |
| In reply to | #43597 |
Andreas Kohlbach wrote: > > On Mon, 29 Jan 2024 17:55:20 +0100, Stefan Reuther wrote: > > > > Am 29.01.2024 um 04:36 schrieb Andreas Kohlbach: > >> Hin und wieder schaue ich ins Menü des Emulators um zu sehen, welche > >> CPU(s) und andere Hardware emuliert wird. Dabei fällt mir auf, dass bei > >> Spielen vor etwa 1986, als die M68000 langsam übernahm, der Z80 in vier > >> von fünf Spielen eingesetzt wurde, sonst die 6502, 8088 oder M6809, und > >> ein paar Exoten. > >> > >> Warum, wo doch ein Jahr (vielleicht 1979) der Z80 $15, der 6502 aber nur > >> $8 kostete? > > > > Als Entwickler würde ich den Z80 dem 6502 jederzeit vorziehen, hat halt > > einfach die bessere Assemblersprache. Wie muss ich mich verrenken, um > > `add hl,de; ld a,m` auf dem 6502 umzusetzen? > > Etwas komplizierter. ;-) > > Ja, auch für CP/M. Aber war der Z80 nur Trittbrettfahrer. Vor dem Z80 > wurde halt für den Intel 8080 geschrieben. Dazu war der ja auch kompatibel. Ich glaube, der 8080-Code lief 1:1. Und mit dem Z80 kamen einfach neue Möglichkeiten hinzu. MfG hjs
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| From | Andreas Bockelmann <xotzil@gmx.de> |
|---|---|
| Date | 2024-01-31 19:55 +0100 |
| Message-ID | <upe8jn.7g8.1@wxp-nb-pm.local> |
| In reply to | #43601 |
Hans-Juergen Schneider schrieb:
> Andreas Kohlbach wrote:
>>
>> On Mon, 29 Jan 2024 17:55:20 +0100, Stefan Reuther wrote:
>>>
>>> Am 29.01.2024 um 04:36 schrieb Andreas Kohlbach:
>>>> Hin und wieder schaue ich ins Menü des Emulators um zu sehen, welche
>>>> CPU(s) und andere Hardware emuliert wird. Dabei fällt mir auf, dass bei
>>>> Spielen vor etwa 1986, als die M68000 langsam übernahm, der Z80 in vier
>>>> von fünf Spielen eingesetzt wurde, sonst die 6502, 8088 oder M6809, und
>>>> ein paar Exoten.
>>>>
>>>> Warum, wo doch ein Jahr (vielleicht 1979) der Z80 $15, der 6502 aber nur
>>>> $8 kostete?
>>>
>>> Als Entwickler würde ich den Z80 dem 6502 jederzeit vorziehen, hat halt
>>> einfach die bessere Assemblersprache. Wie muss ich mich verrenken, um
>>> `add hl,de; ld a,m` auf dem 6502 umzusetzen?
>>
>> Etwas komplizierter. ;-)
>>
>> Ja, auch für CP/M. Aber war der Z80 nur Trittbrettfahrer. Vor dem Z80
>> wurde halt für den Intel 8080 geschrieben.
>
> Dazu war der ja auch kompatibel. Ich glaube, der 8080-Code lief 1:1.
> Und mit dem Z80 kamen einfach neue Möglichkeiten hinzu.
Neben ein paar Erweiterungen im Befehlssatz war der Z80 vor allem wesentlich
einfacher zu beschalten. Das begann schon mit den Versorgungsspannungen (ur
+5V), dem internen Taktgenerator, etc., etc,
--
Mit freundlichen Grüßen
Andreas Bockelmann
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| From | Hans-Juergen Schneider <echo@hrz.tu-chemnitz.de> |
|---|---|
| Date | 2024-02-01 16:37 +0100 |
| Message-ID | <65BBBAC0.16572811@hrz.tu-chemnitz.de> |
| In reply to | #43616 |
Andreas Bockelmann wrote: > Hans-Juergen Schneider schrieb: > > Andreas Kohlbach wrote: > >> Ja, auch für CP/M. Aber war der Z80 nur Trittbrettfahrer. Vor dem Z80 > >> wurde halt für den Intel 8080 geschrieben. > > > > Dazu war der ja auch kompatibel. Ich glaube, der 8080-Code lief 1:1. > > Und mit dem Z80 kamen einfach neue Möglichkeiten hinzu. > > Neben ein paar Erweiterungen im Befehlssatz war der Z80 vor allem wesentlich > einfacher zu beschalten. Das begann schon mit den Versorgungsspannungen (ur > +5V), dem internen Taktgenerator, etc., etc, Internen Takt hat der Z80 nicht. Ich erinnere mich, dass ein normaler TTL High-Pegel auch nicht für den Takt reichte. Da musste man mit einem Pullupwiderstand nachhelfen. MfG hjs > > -- > Mit freundlichen Grüßen > Andreas Bockelmann
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| From | Gerrit Heitsch <gerrit@laosinh.s.bawue.de> |
|---|---|
| Date | 2024-02-02 10:22 +0100 |
| Message-ID | <upibea$ere$1@news.bawue.net> |
| In reply to | #43628 |
On 2/1/24 16:37, Hans-Juergen Schneider wrote: > Andreas Bockelmann wrote: >> Hans-Juergen Schneider schrieb: >>> Andreas Kohlbach wrote: > >>>> Ja, auch für CP/M. Aber war der Z80 nur Trittbrettfahrer. Vor dem Z80 >>>> wurde halt für den Intel 8080 geschrieben. >>> >>> Dazu war der ja auch kompatibel. Ich glaube, der 8080-Code lief 1:1. >>> Und mit dem Z80 kamen einfach neue Möglichkeiten hinzu. >> >> Neben ein paar Erweiterungen im Befehlssatz war der Z80 vor allem wesentlich >> einfacher zu beschalten. Das begann schon mit den Versorgungsspannungen (ur >> +5V), dem internen Taktgenerator, etc., etc, > > Internen Takt hat der Z80 nicht. Ich erinnere mich, dass ein normaler > TTL High-Pegel auch nicht für den Takt reichte. Da musste man mit einem > Pullupwiderstand nachhelfen. Meiner Erinnerung nach brauchte man auch steile Flanken. Daher die interessante Schaltung wie der C128 den Takt für den Z80 erzeugte. Es sind 12V involviert. :) Gerrit
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| From | "Chr. Maercker" <Zweistein@gmx-topmail.de> |
|---|---|
| Date | 2024-02-01 21:25 +0100 |
| Message-ID | <upguo5$18gi5$1@solani.org> |
| In reply to | #43580 |
Andreas Kohlbach wrote: > Hin und wieder schaue ich ins Menü des Emulators um zu sehen, welche > CPU(s) und andere Hardware emuliert wird. Dabei fällt mir auf, dass bei > Spielen vor etwa 1986, als die M68000 langsam übernahm, der Z80 in vier > von fünf Spielen eingesetzt wurde, sonst die 6502, 8088 oder M6809, und > ein paar Exoten. > > Warum, wo doch ein Jahr (vielleicht 1979) der Z80 $15, der 6502 aber nur > $8 kostete? Die gleiche Frage ließe sich für 8080 vs. Z80 stellen. Ich nehme an, in Deiner Auflistung ist nicht 8088, sondern 8080 gemeint, oder? Einfache Spiele wie das legendäre Tennis liefen mit 8080, das hätte notfalls sogar ein 8008 erledigt. Je komplexer die Spiele wurden, desto mehr Vorteile bot der Z80, dank seiner sinnvollen Erweiterungen gegenüber dem 8080. Dinge wie OTIR zum flotten Initialisieren von Peripherie, der Pseudo-DMA-Befehl LDIR oder die BIT-Befehle könnten auch für die Programmierung von Spielen günstig sein. *Könnten*, weil ich nie Spiele programmiert habe. Für Steuerprogrammen von Geräten etc. *weiß* ich, wie vorteilhaft sie bisweilen sind. -- CU Chr. Maercker.
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| From | Andreas Kohlbach <ank@spamfence.net> |
|---|---|
| Date | 2024-02-01 19:23 -0500 |
| Message-ID | <874jerww6i.fsf@usenet.ankman.de> |
| In reply to | #43635 |
On Thu, 1 Feb 2024 21:25:53 +0100, Chr. Maercker wrote: > > Andreas Kohlbach wrote: > >> Warum, wo doch ein Jahr (vielleicht 1979) der Z80 $15, der 6502 aber nur >> $8 kostete? > > Die gleiche Frage ließe sich für 8080 vs. Z80 stellen. Ich nehme an, in > Deiner Auflistung ist nicht 8088, sondern 8080 gemeint, oder? Ja, 8080. Mist, passiert mir oft. Warum nannte Intel die auch so ähnlich. ;-) [...] -- Andreas
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| From | Hermann Riemann <nospam.ng@hermann-riemann.de> |
|---|---|
| Date | 2024-02-02 08:12 +0100 |
| Message-ID | <l23ivbFnl12U1@mid.individual.net> |
| In reply to | #43635 |
Am 01.02.24 um 21:25 schrieb Chr. Maercker: > Die gleiche Frage ließe sich für 8080 vs. Z80 stellen. Ich nehme an, in > Deiner Auflistung ist nicht 8088, sondern 8080 gemeint, oder? Einfache > Spiele wie das legendäre Tennis liefen mit 8080, das hätte notfalls > sogar ein 8008 erledigt. Da würde Speicherplatz und Zeit für relevant halten. Bei Zeit spielt neben Befehlssatz auch noch Takte/Befehl und Taktrate eine Rolle. > Je komplexer die Spiele wurden, desto mehr > Vorteile bot der Z80, dank seiner sinnvollen Erweiterungen gegenüber dem > 8080. Dinge wie OTIR zum flotten Initialisieren von Peripherie, der > Pseudo-DMA-Befehl LDIR oder die BIT-Befehle könnten auch für die > Programmierung von Spielen günstig sein. Ich habe meine Selbstbau* 8 bit computer mit einer Schleife über Element: 8 bit IO Adresse, 8 Bit Inhalt initialisiert. Das dürfte weniger als eine Millisekunde gedauert haben. > *Könnten*, weil ich nie Spiele > programmiert habe. Für Steuerprogrammen von Geräten etc. *weiß* ich, wie > vorteilhaft sie bisweilen sind. Bei Bits war ist neben PIO nur das Statusregister in Erinnerung. Selbstbau* Fertig Platine gekauft, selbst bestückt. Z80 PIO Platine wegen interrupt mode 2 selber gefädelt. -- <http://www.hermann-riemann.de>
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| From | "Chr. Maercker" <Zweistein@gmx-topmail.de> |
|---|---|
| Date | 2024-02-02 17:56 +0100 |
| Message-ID | <upj6s2$18n5l$1@solani.org> |
| In reply to | #43644 |
Hermann Riemann wrote: [Spiele wie das legendäre Tennis hätte notfalls ein 8008 erledigt] > Da würde Speicherplatz und Zeit für relevant halten. > Bei Zeit spielt neben Befehlssatz auch noch Takte/Befehl > und Taktrate eine Rolle. Denke, das Tennis war noch simpel genug, um mit RAM <= 4kByte, spartanischem 8008-Befehlssatz nebst niedrigem Takt zu laufen. > Ich habe meine Selbstbau* 8 bit computer mit einer Schleife über > Element: 8 bit IO Adresse, 8 Bit Inhalt > initialisiert. Das dürfte weniger als eine Millisekunde gedauert haben. SIO und wohl auch DMA hatten etliche Register, die initialisiert werden mussten. Bei denen lohnte sich OTIR schon, bei PIO und CTC eher nicht. > Bei Bits war ist neben PIO nur das Statusregister in Erinnerung. Geht es Dir hier um die Register der PIO oder um Verwendung von BIT-Befehlen zur Auswertung von Inputs? Die PIO und CTC hatte WIMRE zwei oder drei Register für die Initialisierung. Die Ports konnten im Bitmode betrieben werden, sehr günstig zur Eingabe von zig Schaltern z.B. für Prozessrechner. BIT-Befehle waren anschließend nicht immer Mittel der Wahl, mit CP und/oder XOR ging ja auch einiges, aber bisweilen schon. -- CU Chr. Maercker.
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| From | Hermann Riemann <nospam.ng@hermann-riemann.de> |
|---|---|
| Date | 2024-02-02 18:11 +0100 |
| Message-ID | <l24m1gFp7tU1@mid.individual.net> |
| In reply to | #43652 |
Am 02.02.24 um 17:56 schrieb Chr. Maercker:
> Geht es Dir hier um die Register der PIO oder um Verwendung von
> BIT-Befehlen zur Auswertung von Inputs?
Man konnte einzelne Bits jeweils auf ein oder Ausgabe legen.
So habe ich zur Kommunikation mit einen 6502 Selbstbau computer
ein paar ca 4 Leitungen (Flachbandkabel) verwenden.
Bytes in Bitpakete zerlegt, 1 Bit für Takt und dann mit
Polling kommuniziert.
Am Z80 hing Tastatur, am 6502 über 6845 ein Monitor.
Auf dem Z80 lief der Editor.
> BIT-Befehle waren anschließend nicht immer Mittel der
> Wahl, mit CP und/oder XOR ging ja auch einiges, aber bisweilen schon.
Es gibt shift, rotate, and und or mit denen bit und byte Basteln
einfach zu programmieren ist.
Hermann
der auch PIO Pins für größeren Adressraum verwendet hat.
--
<http://www.hermann-riemann.de>
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| From | Andreas Kohlbach <ank@spamfence.net> |
|---|---|
| Date | 2024-02-02 15:55 -0500 |
| Message-ID | <87zfwitwll.fsf@usenet.ankman.de> |
| In reply to | #43654 |
On Fri, 2 Feb 2024 18:11:12 +0100, Hermann Riemann wrote: > > Am 02.02.24 um 17:56 schrieb Chr. Maercker: > >> BIT-Befehle waren anschließend nicht immer Mittel der >> Wahl, mit CP und/oder XOR ging ja auch einiges, aber bisweilen schon. > > Es gibt shift, rotate, and und or mit denen bit und byte Basteln > einfach zu programmieren ist. Man sollte wohl schauen, was für die gewünschte Anwendung am schnellsten geht. -- Andreas
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| From | Hermann Riemann <nospam.ng@hermann-riemann.de> |
|---|---|
| Date | 2024-02-03 16:41 +0100 |
| Message-ID | <l27565Fegj8U1@mid.individual.net> |
| In reply to | #43667 |
Am 02.02.24 um 21:55 schrieb Andreas Kohlbach:
> On Fri, 2 Feb 2024 18:11:12 +0100, Hermann Riemann wrote:
>>
>> Am 02.02.24 um 17:56 schrieb Chr. Maercker:
>>
>>> BIT-Befehle waren anschließend nicht immer Mittel der
>>> Wahl, mit CP und/oder XOR ging ja auch einiges, aber bisweilen schon.
>>
>> Es gibt shift, rotate, and und or mit denen bit und byte Basteln
>> einfach zu programmieren ist.
>
> Man sollte wohl schauen, was für die gewünschte Anwendung am schnellsten
> geht.
Wenn es in Summe 100 Millisekunden schneller geht,
und ich dafür 6 Stunden rate und Fehler suche..
Hermann
der erst, wenn er warten muss, anfängt,
nach Bescheunigungsmöglichkeiten zu suchen.
--
<http://www.hermann-riemann.de>
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| From | Andreas Kohlbach <ank@spamfence.net> |
|---|---|
| Date | 2024-02-03 16:40 -0500 |
| Message-ID | <87jznltef2.fsf@usenet.ankman.de> |
| In reply to | #43683 |
On Sat, 3 Feb 2024 16:41:57 +0100, Hermann Riemann wrote: > > Am 02.02.24 um 21:55 schrieb Andreas Kohlbach: >> On Fri, 2 Feb 2024 18:11:12 +0100, Hermann Riemann wrote: >>> >>> Es gibt shift, rotate, and und or mit denen bit und byte Basteln >>> einfach zu programmieren ist. >> Man sollte wohl schauen, was für die gewünschte Anwendung am >> schnellsten >> geht. > > Wenn es in Summe 100 Millisekunden schneller geht, > und ich dafür 6 Stunden rate und Fehler suche.. Vielleicht eine Subroutine, die ein paar tausend Mal aufgerufen wird. Und es ein Videospiel wird, was in großer Zahl verkauft werden soll. -- Andreas
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| From | Hermann Riemann <nospam.ng@hermann-riemann.de> |
|---|---|
| Date | 2024-02-04 12:32 +0100 |
| Message-ID | <l29atlFqguqU1@mid.individual.net> |
| In reply to | #43694 |
Am 03.02.24 um 22:40 schrieb Andreas Kohlbach: > On Sat, 3 Feb 2024 16:41:57 +0100, Hermann Riemann wrote: >> >> Am 02.02.24 um 21:55 schrieb Andreas Kohlbach: >>> On Fri, 2 Feb 2024 18:11:12 +0100, Hermann Riemann wrote: >>>> >>>> Es gibt shift, rotate, and und or mit denen bit und byte Basteln >>>> einfach zu programmieren ist. >>> Man sollte wohl schauen, was für die gewünschte Anwendung am >>> schnellsten >>> geht. >> >> Wenn es in Summe 100 Millisekunden schneller geht, >> und ich dafür 6 Stunden rate und Fehler suche.. > > Vielleicht eine Subroutine, die ein paar tausend Mal aufgerufen wird. > > Und es ein Videospiel wird, was in großer Zahl verkauft werden soll. > Nicht unbedingt. Zeitkritisch ist u.a. (insbesondere bewegte) Grafik. Deswegen verwende ich bei Pixel C und kein Python. -- <http://www.hermann-riemann.de>
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| From | Andreas Kohlbach <ank@spamfence.net> |
|---|---|
| Date | 2024-02-04 20:21 -0500 |
| Message-ID | <87zfwfso39.fsf@usenet.ankman.de> |
| In reply to | #43702 |
On Sun, 4 Feb 2024 12:32:05 +0100, Hermann Riemann wrote: > > Am 03.02.24 um 22:40 schrieb Andreas Kohlbach: >> On Sat, 3 Feb 2024 16:41:57 +0100, Hermann Riemann wrote: >>> >>> Am 02.02.24 um 21:55 schrieb Andreas Kohlbach: > >>>> Man sollte wohl schauen, was für die gewünschte Anwendung am >>>> schnellsten >>>> geht. >>> >>> Wenn es in Summe 100 Millisekunden schneller geht, >>> und ich dafür 6 Stunden rate und Fehler suche.. >> Vielleicht eine Subroutine, die ein paar tausend Mal aufgerufen >> wird. >> Und es ein Videospiel wird, was in großer Zahl verkauft werden soll. >> > > Nicht unbedingt. > > Zeitkritisch ist u.a. (insbesondere bewegte) Grafik. Aber das (Dein Beispiel Spiele) meinte ich doch damit, man musste sich überlegen und probieren, wie man etwas am effizientesten Programmiert. -- Andreas
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| From | Hermann Riemann <nospam.ng@hermann-riemann.de> |
|---|---|
| Date | 2024-02-05 10:00 +0100 |
| Message-ID | <l2bmdaF8n4dU1@mid.individual.net> |
| In reply to | #43711 |
Am 05.02.24 um 02:21 schrieb Andreas Kohlbach: > Aber das (Dein Beispiel Spiele) meinte ich doch damit, man musste sich > überlegen und probieren, wie man etwas am effizientesten Programmiert. Ausreichend effizient. Assembler erhöht Personalkosten. Apropo Spiele: Beim Hubschrauber Simulator Commanche wurde die Zeitsteuerung anscheinend mit Schleifen gemacht. Bei 286 CPUs ging das gut. Bei 486 CPUs mit höherer Taktrate war das für manuelle Steuerung zu schnell. Trotz Turbo Taste, mit der die Geschwindigkeit herabgesetzt wurde. -- <http://www.hermann-riemann.de>
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| From | Kay Martinen <usenet@martinen.de> |
|---|---|
| Date | 2024-02-08 16:20 +0100 |
| Message-ID | <m38f9k-7pf.ln1@news.martinen.de> |
| In reply to | #43683 |
Am 03.02.24 um 16:41 schrieb Hermann Riemann:
> Am 02.02.24 um 21:55 schrieb Andreas Kohlbach:
>> On Fri, 2 Feb 2024 18:11:12 +0100, Hermann Riemann wrote:
>>>
>>> Am 02.02.24 um 17:56 schrieb Chr. Maercker:
>>>
>>>> BIT-Befehle waren anschließend nicht immer Mittel der
>>>> Wahl, mit CP und/oder XOR ging ja auch einiges, aber bisweilen schon.
>>>
>>> Es gibt shift, rotate, and und or mit denen bit und byte Basteln
>>> einfach zu programmieren ist.
>>
>> Man sollte wohl schauen, was für die gewünschte Anwendung am schnellsten
>> geht.
Und wie oft diese gebraucht wird.
IMHO gibt es schon länger Statistische Analysen welche Befehle wie oft
verwendet werden - durchschnittlich. Das gleiche macht man ja auch mit
Text wo es helfen kann Codes zu brechen.
> Wenn es in Summe 100 Millisekunden schneller geht,
> und ich dafür 6 Stunden rate und Fehler suche..
Das Relativiert sich schnell wenn diese Routine 200000 mal aufgerufen
werden soll. Es ist bestimmt auch sinnvoller zu WISSEN statt zu Raten.
So weit ich weiß gibt es für die üblichen CPUs auch Angaben welcher
Befehl wie viele Taktzyklen braucht. Das könnte man als erste
Abschätzung der ablaufzeit verwenden.
> Hermann
> der erst, wenn er warten muss, anfängt,
> nach Bescheunigungsmöglichkeiten zu suchen.
Turbo-Taste? Hammer? Tritt in den Allerwertesten?
Da du keine 6 Stunden investieren willst um xxx Millisekunden zu sparen
muß ich das ja mal fragen. ;-)
Bye/
/Kay
--
"Kann ein Wurstbrot die Welt retten?" :-)
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| From | Andreas Eder <a_eder_muc@web.de> |
|---|---|
| Date | 2024-02-08 17:40 +0100 |
| Message-ID | <87bk8qlxjt.fsf@eder.anydns.info> |
| In reply to | #43780 |
On Do 08 Feb 2024 at 16:20, Kay Martinen <usenet@martinen.de> wrote: > Am 03.02.24 um 16:41 schrieb Hermann Riemann: >> Am 02.02.24 um 21:55 schrieb Andreas Kohlbach: >>> On Fri, 2 Feb 2024 18:11:12 +0100, Hermann Riemann wrote: >>>> >>>> Am 02.02.24 um 17:56 schrieb Chr. Maercker: >>>> >>>>> BIT-Befehle waren anschließend nicht immer Mittel der >>>>> Wahl, mit CP und/oder XOR ging ja auch einiges, aber bisweilen schon. >>>> >>>> Es gibt shift, rotate, and und or mit denen bit und byte Basteln >>>> einfach zu programmieren ist. >>> >>> Man sollte wohl schauen, was für die gewünschte Anwendung am schnellsten >>> geht. > > Und wie oft diese gebraucht wird. > IMHO gibt es schon länger Statistische Analysen welche Befehle wie oft > verwendet werden - durchschnittlich. Das gleiche macht man ja auch mit > Text wo es helfen kann Codes zu brechen. > >> Wenn es in Summe 100 Millisekunden schneller geht, >> und ich dafür 6 Stunden rate und Fehler suche.. > > Das Relativiert sich schnell wenn diese Routine 200000 mal aufgerufen > werden soll. Es ist bestimmt auch sinnvoller zu WISSEN statt zu Raten. > So weit ich weiß gibt es für die üblichen CPUs auch Angaben welcher > Befehl wie viele Taktzyklen braucht. Das könnte man als erste > Abschätzung der ablaufzeit verwenden. Das ist bei modernen CPUs nicht mehr so einfach. Die sortieren Befehlsfolgen sebständig um (OoO), das Caching spielt eine gewaltige Rolle (nicht nur der Daten, sonder des Codes) etc. etc. 'Andreas
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| From | Hermann Riemann <nospam.ng@hermann-riemann.de> |
|---|---|
| Date | 2024-02-08 18:13 +0100 |
| Message-ID | <l2kgdeFp6e1U1@mid.individual.net> |
| In reply to | #43780 |
Am 08.02.24 um 16:20 schrieb Kay Martinen: >> Wenn es in Summe 100 Millisekunden schneller geht, >> und ich dafür 6 Stunden rate und Fehler suche.. > Das Relativiert sich schnell wenn diese Routine 200000 mal aufgerufen > werden soll. > Es ist bestimmt auch sinnvoller zu WISSEN statt zu Raten. > So weit ich weiß gibt es für die üblichen CPUs auch Angaben welcher > Befehl wie viele Taktzyklen braucht. Das könnte man als erste > Abschätzung der Ablaufzeit verwenden. Das war bis zu 16 Bit computer so. Bereits intel 8086 hatte Befehlspipeline. Und wenn jede CPU anders ist.. Manche sollen mult in einem Takt machen, manche 2 Befehle in einem Takt, weil sie mehr Alus haben. Und viele CPU Maßnahmen werden bei Sprüngen deaktiviert, weil sie bei Parallelisierung Probleme bereiten. >> Hermann >> der erst, wenn er warten muss, anfängt, >> nach Bescheunigungsmöglichkeiten zu suchen. > > Turbo-Taste? Hammer? Tritt in den Allerwertesten? Mit der Turbo-Taste konnte man den CPU Takt auf 4,77 bremsen, damit alte Spiele noch funktionierten. > Da du keine 6 Stunden investieren willst um xxx Millisekunden zu sparen > muß ich das ja mal fragen. ;-) Beruflich habe ich mich viel Zeit mit Rechenzeit Verminderung beschäftigt. Privat war das selten notwendig.
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